Utilizando o UX como ferramenta para ajudar famílias que não tem condições de comprar material escolar para seus filhos.

Este projeto foi desenvolvido durante o programa de formação da empresa FCamara que ocorreu entre os dias 22 de março até 05 de abril de 2021 . O programa tem como objetivo selecionar pessoas que estão em processo de formação e transição de carreira ou já formados que tenham interesse na área de tecnologia e queiram uma oportunidade para ingressar no mercado de trabalho. O processo foi totalmente online sendo necessário para a última etapa, o Hackaton, a criação de squads com 5–6 membros que foram escolhidos pelo próprio time da Fcamara a partir de sorteio.

A EQUIPE

O nosso time foi composto por 5 pessoas de diferentes partes do Brasil que você pode conhecer abaixo juntamente com o papel de cada integrante no time:

André Ribeiro: Pouso Alegre-MG; Função: Desenvolvedor Front-end

Érica Neres: Salvador-BA; Função: UX designer

Lilian Nicolau: Nova Mutum-MT; Função: Desenvolvedor Backend

Vanessa Sousa: Valparaíso de Góias-GO; Função: UX designer

Victoria Santana: São Paulo-SP; Função: UX designer

Juntos formamos o SQUAD 5 ❤

O DESAFIO

Com um cunho altamente social, o desafio proposto pelo time da Fcamara trouxe uma reflexão acerca do seguinte problema: “Nós sabemos o quanto é complicado para os pais poderem comprar material escolar para seus filhos. Os preços aumentam de semestre para semestre. Principalmente quando falamos de educação pública, onde a dificuldade é ainda maior e vem por diversos fatores..” Com base nessa questão foi lançado o desafio: De que forma podemos ajudar famílias que não tem condições de comprar material escolar para seus filhos que estudam em escola pública?

METODOLOGIA

Para entendermos melhor o problema, utilizamos as ferramentas do Design Thinking para investigar e trazer soluções através de uma metodologia dinâmica e ativa de aprendizado.

PESQUISA

DESK RESEARCH

Adquirir material escolar para o ano letivo tem se mostrado a cada ano que passa uma tarefa difícil para muitos pais com filhos matriculados em escolas da rede pública de ensino. Isso porque os preços de itens básicos da lista de material escolar tem aumentado ano após ano, como mostra as imagens abaixo. Juntamente com o encarecimento dos materiais, os pais ainda sofrem com a falta de recursos para a compra dos materiais e pela escassez dos mesmos nas escolas públicas, o que acarreta desmotivação e dificuldade no aprendizado das crianças. Segundo pesquisa realizada com gestores de escolas municipais de SP, mesmo quando os insumos são fornecidos, eles são insuficientes ou inadequados. Além das escolas não participarem das decisões de compra, o que leva em envios que não competem com a realidade, os materiais, na maioria das vezes, são de baixa qualidade. Lápis que quebram a ponta fácil, massinha de modelar que endurece em um curto espaço de tempo e pouca variedade de tintas e papéis. Isso, quando o envio dos materiais não atrasa, são algumas das dificuldades enfrentadas pelas crianças, professores e pais que dependem do ensino público no Brasil.

Com as primeiras informações levantadas através do Desk Research, começaram a surgir algumas suposições e dúvidas, e para organizar essa linha de pensamento utilizamos a matriz CSD.

PESQUISA QUANTITATIVA

Para nos ajudar a validar as suposições e resolver as dúvidas que surgiram, elaboramos uma pesquisa quantitativa por meio de um formulário online do google forms. Essa pesquisa foi realizada entre os dias 27 e 30 de março e ao todo conseguimos 65 respostas entre doadores e pessoas que gostaria de receber o material escolar doado. Após a pesquisa, conseguimos coletar alguns insigths importantes e identificar algumas oportunidades, padrões de comportamento e necessidades. Link para a pesquisa na integra: (https://docs.google.com/forms/d/1LXO3koolUTgErWdg8M03Zn1KhLvr1BtGsFf_L8alnE/edit#responses)

Oportunidades

  • Uma das oportunidades identificadas é que mais de 50% dos respondentes gostariam de um “intermediário” (plataforma, app, site) para ajudar com a doação de materiais escolares.
  • Outra oportunidade interessante está relacionada ao fato de quase 68% dos doadores nunca terem utilizado uma plataforma que intermediasse as doações e que quase 20% tem interesse em utilizar esse tipo de plataforma.
  • Com relação à doação, mais de 80% tem interesse em realizar doações de materiais escolares, dado esse que faz com que a pesquisa tenha uma base muito forte e que a plataforma faça sentido para doador e quem recebe o material.
  • Além disso, 90% dos respondentes tem interesse em se cadastrar em uma plataforma que faça a ponte entre doadores e os responsáveis pelos jovens para que recebam os materiais escolares.

Padrões de comportamento

  • As famílias que precisam de materiais escolares encontram uma grande barreira que é o preço, além disso, apenas 16% dos respondentes compram todo o material exigido pela escola, tornando o problema urgente de ser solucionado. Ainda por questões relacionadas ao preço, 75% das famílias utilizam materiais doados.

Necessidade

  • Uma grande necessidade dos doadores seria que o processo de doação em si fosse mais prático para que eles conseguissem finalizar o processo com mais segurança e facilidade.
  • Outra necessidade dos doadores é saber como sua doação foi aproveitada, o que não ocorre com diversas plataformas existentes hoje no mercado.
  • Assim como para o doador é importante receber um feedback de sua doação, quem recebe a doação também tem interesse em saber quem doou o material. Esse processo também não ocorre em diversas plataformas, uma vez que muitas doações são mantidas de forma confidencial.
  • Muitos responsáveis entendem que a falta de material escolar reflete no aprendizado dos alunos. Além disso, como muitos não têm condições financeiras de comprar a lista completa, 75% apontam como necessidade, a de receber doações da lista completa desses itens.

IDEAÇÃO

Personas

A partir das pesquisas, conseguimos identificar a existência de dois grupos de pessoas que seriam beneficiados com o projeto, sendo assim necessário entender e construir um persona e seu mapa da empatia mostrando assim quais suas principais necessidades e dores para desenhar uma solução adequada.

Persona 1 — Jovem estudante que os pais não tem condições de comprar seu material escolar
Mapa de empatia da Persona 1
Persona 2 — Mulher comum que deseja doar material escolar para crianças
Mapa de empatia da Persona 2

SOLUÇÃO

Pensando em uma solução para ajudar essas pessoas, nasceu a Mãos Amigas, uma plataforma online que tem como objetivo permitir que pais cadastrem seus filhos que estudam em escolas estaduais e municipais, e também a lista de material escolar que precisam e não tem condições de comprar. Além disso, usuários avulsos e anônimos podem acessar, buscar a escola com base em alguns critérios de busca, visualizar a necessidade dos alunos carentes e fazer a doação dos itens que um determinado aluno esteja precisando.

PLANEJAMENTO DO PRODUTO

Roadmap de funcionalidades (MVP):

Pensando nas funcionalidades do site foi feito um fluxo para construção do MVP, garantindo uma jornada leve e simples e que em poucos passos resolve o problema das personas envolvidas:

Fluxo feito no Miro

PROTOTIPAÇÃO

Scketches/Rabiscoframes/Wireframes:

Para começar a definir o layout de nossa solução foram feitos vários modelos começando pela baixa fidelidade com um primeiro desenho feito a mão:

Também houve uma participação em um exercício que foi fundamental para o desenvolvimento do wireframe chamado Crazy 8s fornecido através de uma live durante o hackathon da FCâmara. Graças ao exercício um grande bloqueio criativo foi quebrado e conseguimos desenvolver melhor o posicionamento das funcionalidades e até desenhar completamente uma das telas

Exercício de Crazy 8s

Em seguida o colocamos no formato de wireframe, sem levar em consideração a questão estética e o design. Foi uma forma de enxergar se de fato existiria usabilidade, acessibilidade e onde colocar todas as funcionalidades.

Wireframe feito no NinjaMock

Style Guide

Chegamos então na etapa de finalmente nos atentar a parte de estilo do nosso site. Queríamos passar a sensação de tranquilidade e simplicidade ao nosso projeto, então em algumas reuniões definimos nossas cores, tipografia, logomarca e elementos que seriam usados para compor nossas páginas

Style Guide feito no Miro

Foi possível perceber que os pontos negativos em comum que as soluções tem, estão relacionados a não conseguir conectar os atores do processo, algo que nossa solução pretende realizar. Além disso, com a solução criada é possível conhecer um pouco mais sobre a pessoa que recebe o material e como a doação fez diferença na vida dessas pessoas. Assim, um dos pontos diferenciais seria justamente trazer mais praticidade e conexão para os envolvidos no processo.

PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE

Definido nosso style guide partimos então para a criação do protótipo de alta fidelidade, escolhemos a ferramenta de prototipação FIGMA, pela sua ampla capilaridade, fácil acesso e por ser colaborativa, permitindo que outros componentes do time pudessem trabalhar juntos.

Foram incrementadas então as cinco telas que escolhemos durante o wireframe e finalmente temos nosso protótipo concluido:

5 telas prototipadas no Figma

BENCHMARK

Fizemos uma análise dos principais competidores no mercado para entender como poderíamos posicionar nosso produto e destacá-lo da concorrência. Os competidores observados não são focados em doar material escolar, mas são focados em trocar produtos (novos ou usados) e conseguir comprar produtos com mais praticidade e com um preço mais acessível. Dessa forma, analisamos abaixo o Mercado Livre, o aplicativo Yzye e a Jacotei para entendermos quais os pontos positivos e negativos dessas soluções e o que precisaríamos adicionar ao nosso produto, pensando em atingir o público que queremos e ao mesmo tempo, ser inovador dentro de um mercado pouco explorado.

Análise dos concorrentes: LinK na íntegra (https://miro.com/app/board/o9J_lLhyJo0=/ )

LIÇÕES APRENDIDAS

“Trabalhar remotamente em tempos de pandemia com certeza, foi um dos maiores desafios que tivemos. Entender o universo do outro e aprender como ajudar dentro dos conhecimentos que tínhamos também foi um processo que agregou demais para nossa jornada ao longo do Hackaton. (Victoria Santana- UX)”

“Gostaria de agradecer ao grupo Fcamara por essa oportunidade. Nunca participei de um Hackaton, mas foi muito bacana poder fazer esse projeto e conhecer pessoas de diferentes lugares e com as mais variadas ideias. Aprendi bastante, me senti desafiada e com a certeza que quero trabalhar como UX designer para poder fazer a diferença na vida das pessoas. (Érica Neres — UX)”

“Impressionada, essa é a palavra para esse evento e tudo que aconteceu nele. Já participei de inúmeros hackathons, mas nada parecido com esse, me tirou completamente da zona de conforto e me trouxe uma nova skill. Um dos objetivos era exatamente usar pra vida o UX design e aplicar no meu dia a dia, eu consegui! (Vanessa Sousa — UX)”

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